چکیده
این مقاله به بررسی ویژگی های گیمرها و انگیزه بین اعضای بازی های تیراندازی اول شخص چندنفره آنلاین (MMOFPS) می پردازد. پاسخ 5380 گیمر از طریق مدیریت آنلاین تدابیر روی اطلاعات شخصی، انگیزه های بازی، اضطراب ظاهری اجتماعی و خودکارامدی حاصل شد. مدل معادلات ساختاری مطرح و در هر دو بازی اثبات شد، ارتباط بین خودکارامدی علمی و خودکارامدی عمومی را نشان داد و اجتماعی شدن، غوطه وری و دستیابی به انگیزه ها را پیش بینی کرد. علاوه بر این، اضطراب ظاهری اجتماعی به کمک غوطه وری روی دستیابی به انگیزه ها تاثیر داشت. انواع انگیزه ها به صورت مثبت مرتبط بودند. تحلیل های اضافی در زمان بازی با توجه به سن و تحصیلات تفاوت های قابل توجهی را نشان داد در حالی که اهمیت عملی این تحلیل ها نیازمند تحقیقات بیشتری است.
مقدمه
بازی های چند نفره آنلاین گسترده(MMOG) در بین دنیای مجازی قابل توجه هستند بازیکنان زمان قابل توجهی را صرف بازی، رقابت و معاشرت با دیگران در سراسر دنیای مجازی می کنند (ویلیامز، یی و کاپلان 2008). چندین نمونه از MMOGS ها وجود دارد که در بین آنها بازی های نقش آفرینی آنلاین چندنفره گسترده (MMORPG) و بازی های تیراندازی اول شخص چندنفره گسترده (MMOFPS) نسبتا مشهور هستند. در MMOG ها، کاربران همراه با یک قلمرو قابل تنظیم وارد یک سناریو در حال پیشرفت می شوند که در آن همراه با یا در مقابل دیگر شخصیت های کنترل شده توسط انسان بازی می کنند. علاوه بر این، برای پیشبرد در بازی ها داستان های فردی یا جمعی را خلق می کنند. ویژگی های بازیکنان MMOG در میان روند تحقیقات مشهور در رابطه با زمینه های بازی معاصر بوده است. بیشتر این تحقیقات به ویژه بر ژانر MMORPG تمرکز می کند که بازیکنان در حالی که در بازی پیشرفت می کنند از طریق معاشرت با دیگران داستان هایی را برای آواتارهای خود خلق می کنند. آثار مربوطه روی MMORPG ها پروفایل گیمر ها (Dindar & Akbulut, 2014; Griffiths, Davies, & Chappel,2004; Qian, 2010; Williams et al., 2008), انگیزه های گیمرها (Dindar & Akbulut, 2014; Billeux et al., 2013; Yee, Ducheneaut, & Nelson,2012) سلامت روانی گیمرها (Caplan, Williams, & Yee, 2009; Sublette & Mullan, 2012), را مورد بررسی قرار داد و عواقب MMORPG در زندگی روزمره بازیکنان را نشان داد(Hart et al., 2009; Lo,Wang, & Fang, 2005; Smyth, 2007).
6. بحث و نتیجه گیری
مطالعه حاضر بر انگیزه بازی بازیکنان MMOFPS با توجه به اضطراب ظاهری اجتماعی، خودکارآمدی عمومی و خودکارآمدی تحصیلی تمرکز داشت. علاوه بر این پیشنهاد مدل معادله ساختاری، مشخصات گیمر و پیش بینی ساعات بازی بررسی شد. CFA ها در سراسر مجموعه داده نشان دادند که معیارهای انتخاب شده که اغلب در صحنه بین امللی استفاده می شدند در زمینه فعلی قوی و قابل اعتماد هستند. علاوه براین، این مدل معادلات ساختاری مقادیر تناسب کامل یا قابل قبول را نشان داد که می توانست برای توضیح رابطه بین خودکارامدی، اضطراب ظاهری اجتماعی و انگیزه های بازی استفاده شود. با این حال، برخی از روابط مطرح شده در مدل فعلی می تواند به عنوان تفکر خارق العاده ادبیات بازی معاصر در نظر گرفته شود.
Abstract
This study investigated the gamer characteristics and motivations among the members of two massively multiplayer online first person shooting games (MMOFPS). Responses of 5380 gamers were obtained through online administration of several measures on personal information, gaming motivations, social appearance anxiety, and self-efficacy. A structural equation model was proposed and confirmed in both games, which revealed that academic self-efficacy and general self-efficacy were highly related both of which predicted socialization, immersion and achievement motivations. Furthermore, social appearance anxiety influenced achievement motivations through the help of immersion. All motivation types were positively related. Additional analyses revealed statistically significant differences in playing time with regard to age and education, whereas the practical significance of these analyses required further research.
1. Introduction
Massively Multiplayer Online Games (MMOG) are among the prominent virtual worlds where players spend significant amounts of their time to play, compete, and socialize with others around the virtual world (Williams, Yee, & Caplan, 2008). There are several types of MMOGS among which Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) and Massively Multiplayer Online First Person Shooter Games (MMOFPSs) are quite popular. In MMOGs, users delve into an ongoing scenario along with a customizable territory where they play with or against other human-controlled characters. In addition, they create personal or collective stories to advance in the game. Characteristics of MMOG players have been among the popular research trends regarding contemporary gaming contexts. Majority of such research focused particularly on the MMORPG genre, in which players create stories for their avatars through socializing with the avatars of others while advancing in the game. Relevant works on MMORPGs investigated gamer profiles (Dindar & Akbulut, 2014; Griffiths, Davies, & Chappel, 2004; Qian, 2010; Williams et al., 2008), gamer motivations (Dindar & Akbulut, 2014; Billeux et al., 2013; Yee, Ducheneaut, & Nelson, 2012), psychological well-being of gamers (Caplan, Williams, & Yee, 2009; Sublette & Mullan, 2012), and consequences of MMORPG play in players' daily lives (Hart et al., 2009; Lo, Wang, & Fang, 2005; Smyth, 2007). However, very few studies focused on the MMOFPSs despite its popularity among the MMOG genres (Jansz & Tanis, 2007).
6. Discussion and conclusion
The current study focused on gaming motivations of MMOFPS players with regard to social appearance anxiety, general self-efficacy and academic self-efficacy. In addition to a structural equation model proposal, gamer profiles and predictors of playing hours were investigated. CFAs across datasets revealed that selected measures, which were frequently used in international settings, were robust and reliable in the current context. In addition, the structural equation model revealed acceptable or perfect fit values, which could be used to explain the relationships among self-efficacy, social appearance anxiety and motivations of play. However, some relationships suggested in the current model can be regarded as extraordinary considering the contemporary gaming literature.
چکیده
1. مقدمه
2. بررسی ادبیات
2.1. انگیزه های بازی
3. بنیاد و فرضیه تحقیقات
4. روش ها و رویه ها
4.1. زمینه تحقیقات و شرکت کنندگان
4.2. معیارها
4.3. جمع آوری داده ها و تجزیه و تحلیل
5. نتایج
6. بحث و نتیجه گیری
Abstract
1. Introduction
2. Review of the literature
2.1. Motivations of play
3. Research rationale and hypotheses
4. Methods and procedures
4.1. Research context and participants
4.2. Measures
4.3. Data collection and analysis
5. Results
6. Discussion and conclusion