چکیده
تیم ها در اکثر زمینه های کاری برای مثال در محیط های مجازی سه بعدی، به میزان متفاوتی به صورت مجازی کار می کنند. با توجه به توسعه ی فناوری ارتباطات و اطلاعات، یک سوال مهم مطرح می شود: چه چیزی بر نفوذ ابزارهای الکترونیکی نوآور تاثیر می گذارد، واقعیت مجازی و نرم افزار مربوطه چه تاثیری بر رفتار فردی و چه پیامدی بر فرایندهای کاری دارند. صنعت و پژوهش، فرایندها و عواملی را در بر گرفته و مورد تجزیه و تحلیل قرار می دهند که بر کارتیمی مجازی تاثیر می گذارند. در این مقاله مروری بر ادبیات ارائه می شود تا یافته های مختلف در مورد عوامل تاثیرگذار بر عملکرد کارتیمی مجازی مانند میزان مجازی سازی و وجود مدل های ذهنی مشترک، ادغام و ترکیب شوند. نتایج به عنوان ترکیبی از این یافته ها ارائه می شوند و موضوع و دستورالعمل پژوهش به دست می آید.
1.مقدمه
اگر چه دیجیتالی کردن به فناوری بزرگ و قدرتمند اشاره دارد، تغییرات کاملا بنیادین را مشاهده می کنیم که از این فناوری به دست می آیند. این تغییرات نه تنها در زمینه ی فناوری ارتباطات و اطلاعاتICT ظاهر می شوند بلکه به میزان قابل توجهی در جامعه، افراد و موسسات مختلف مشاهده می شوند. بسیاری از این تغییرات بر روش کاری ما و نحوه ی سازماندهی ارزش افزوده تاثیر می گذارند. موضوعات مربوطه در زمینه ی کار مشارکتی به کمک کامپیوترCSCW در دهه ی 1980 مورد بحث قرار گرفته اند. اما روند کنونی و فرصت های جدید برای مجازی سازی کل فرایندهای کاری و تیم های فعال در آن، نیاز به پژوهش های به روز را ایجاد می کند. جوانب مختلف عوامل تاثیرگذار بر عملکرد کارتیمی مجازی تاکنون مورد تجزیه و تحلیل قرار نگرفته و به اندازه ی کافی ساختار بندی نشده است.
4.بحث و دستورالعمل پژوهش
عوامل اصلی تاثیرگذار بر عملکرد تیم های مجازی در این مقاله به دست آمدند. مروری بر ادبیات در مورد کارهای علمی در خصوص تیم های مجازی انجام شد و مروری بر عوامل تاثیرگذار را ارائه نمود که RQ1 پاسخ داده شد. یافته ها را می توان به نظریه ی همزمانی رسانه مرتبط ساخت زیرا چندین عامل استخراج شده از ادبیات مانند آموزش، مدل ذهنی مشترک و هنجارهای اجتماعی را می توان در مدل همزمانی رسانه قرار داد. بنابراین، پژوهش آینده می تواند عوامل مربوطه و تشکیل دهنده ی کارتیمی مجازی موفق را به مدل همزمانی رسانه منطبق سازد. در مورد غنی بودن ویژگی و تجربه ی رسانه ای، پژوهش بعدی بر3DVE تمرکز کرده و سایر فناوری های ترکیبی را می تواند برای درک روندهای فعلی از دیدگاه علمی در نظر بگیرد.
Abstract
Teams in most work contexts work virtually to different degrees, for example in three-dimensional virtual environments. Regarding the development of new information and communication technology, an important question is, what influence the pervasion of innovative electronic devices, virtual and augmented reality as well as the respective software have on individual behavior and as a consequence on working processes. Industry as much as research embraces and analyzes processes and factors that influence virtual teamwork. In this paper a literature review is presented in order to merge findings of factors that influence the performance of virtual teamwork, such as the degree of virtuality and the presence of shared mental models. Results are presented as synthesis of these findings and a research agenda is derived.
1. Introduction
Even though digitalization might very well be referred to as hype, we see some quite real fundamental changes driven by it. Interestingly enough, these changes do not only emerge in the context of information and communication technology (ICT), but also, and to a considerable degree, in society, its individuals and institutions1 . Many of these changes influence the way we work and how we organize the value added. Relevant topics have been discussed in context of computer supported collaborative work (CSCW) since the 1980s2 . But the current trend and new opportunities to virtualize whole work processes and the teams involved induce the need for up-to-date research. The aspects of influencing factors on the performance of virtual teamwork have up to now not been analyzed and structured to a sufficient degree.
4. Discussion and research agenda
Main factors influencing the performance of VTs were derived in the course of this article. A literature review regarding scientific works on VTs was performed providing an overview of influencing factors answering RQ1. The findings can be related to the media synchronicity theory by40 as several factors extracted from literature can be located in the model of media synchronicity, such as training, shared mental model, and social norms. Thus, future research could proceed to match relevant factors constituting successful virtual teamwork to the media synchronicity model, building on this established theory. Regarding feature richness and rich media experience, subsequent research focusing 3DVEs and other mixed reality technologies seem promising to understand current trends from a scientific perspective.
چکیده
1.مقدمه
2.روش پژوهش
3.تجزیه و تحلیل و ترکیب ادبیات
3.1 خطوط پژوهش
3.2 عوامل تاثیرگذار
4.بحث و دستورالعمل پژوهش
Abstract
1. Introduction
2. Research method
3. Literature analysis and synthesis
3.1. Lines of Research
3.2. Influencing factors
4. Discussion and research agenda