چکیده
حالت های متداول کاربرد کامپیوترهای پوشیدنی شامل پشتیبانی از کاربران برای انجام یک وظیفه خاص می شوند، به عنوان مثال تعمیر هواپیما یا کاربرد های نظامی. اگر یک کاربر در حین استفاده از کامپیوتر پوشیدنی در حال حرکت باشد، برخی محدودیت ها برای رابط کاربری اعمال می شوند. در این مقاله، برخی از این محدودیت ها مطرح شده و توصیه شده است که یک رابط کاربری کامپیوتر پوشیدنی این یافته ها را در نظر گیرد.
مقدمه
اصطلاح "کامپیوتر پوشیدنی" برای طیف گسترده ای از تکنولوژی های شخصی مانند ساعت و تلفن همراه دارای قابلیت های پردازش پیشرفته، PDA و رایانه های شخصی پوشیدنی (WPC) مورد استفاده قرار می گیرد. در سالهای اخیر تلاش های زیادی برای بهبود سختافزار، کارایی قدرت و باتری، و کوچک سازی دستگاهها صورت گرفتهاند. در حالحاضر تعدادی از WPC های تجاری در دسترس هستند، مانند Xybernaut1 و Via PC2. این سخت افزار برای برآوردن الزامات ناشی از سناریوهای نرمافزار طراحی شده است که کامپیوترهای پوشیدنی برای آن طراحی شده اند. نرمافزار و به خصوص رابطهای کاربری (GUIها) مربوط به این کامپیوترها هم چنان به سبک بسیار مشابه و بر اساس پارادایم WIMP (اشارهگر منو آیکون پنجره) توسعه یافته اند. علاوه بر این،GUIهای به کار رفته در این پروژههای تحقیقاتی مشابه رابط های کاربری دسکتاپ هستند. این عدم تطابق بین رابطهای کاربری و محدودیت های اعمال شده توسط سناریوهای کاربرد پیشبینی شده موجب انگیزش ما برای بررسی بیشتر این موضوع شده اند. در ادامه این چکیده، رایانه های شخصی پوشیدنی مورد توجه قرار گرفته اند. در ابتدا حوزههای کاربردی که برای WPC ها توصیف شدهاند را معرفی میکنیم. از این الزامات،ویژگی های متمایز کامپیوترهای پوشیدنی، به خصوص ویژگیهای مربوط به تعامل کامپیوتر - انسان به دست می آیند. بر اساس مشاهدات، اصول طراحی برای رابط های کاربری گرافیکی پوشیدنی پیشنهاد می شوند (wGUIs). در نهایت، پیاده سازی یک wGUI شرح داده می شود که طی چند ماه گذشته در آزمایشگاه ما توسعه یافته است.
Abstract
Typical usage scenarios for wearable computers are support of users doing a certain task, e.g. aircraft repair or military applications. If the user is moving while using the wearable some restriction for the user interface apply. In this paper we present some of these restrictions and suggest a wearable user interface taking these findings into account.
1 Introduction
The term “Wearable Computer” is used for a wide range of personal technologies, such as watches and mobile phones with enhanced processing capabilities, PDAs, and full featured wearable PCs (WPC). Over recent years many efforts have been made to improve the hardware, especially in the area of displays, power efficiency and batteries, and miniaturization of devices. Currently a number of commercial WPCs are available, such as Xybernaut1 and Via PC2 . The hardware is designed to cope with the new requirements given by the application scenarios for which wearable computers are designed. The software and especially the graphical user interfaces (GUIs) supplied with these computers are still the same as on desktop computers or developed in a very similar style, based on the WIMP (Window Icon Menu Pointer) paradigm. Also the GUIs used in research projects are mostly similar to desktop UIs [2] and [4]. This mismatch between the user interfaces and the constraints imposed by the anticipated usages scenarios motivated us to investigate this topic further. In the remainder of this abstract we will concentrate on wearable PCs. First we introduce application domains that have been described for WPCs. From these requirements we derive discriminating features of wearable computers especially these concerning human computer interaction. Based on the observations we suggest design principles for wearable graphical user interfaces (wGUIs). Finally we describe an implementation of a wGUI that has been developed over the last few months in our lab.
چکیده
1. مقدمه
2. استفاده از کامپیوترهای پوشیدنی
3. طراحی رابط های کاربری برای نمایشگرهای See-Trough
4. یک رابط کاربری گرافیکی پوشیدنی (wGUI)
5. نتیجه گیری
Abstract
1 Introduction
2 Using Wearable Computers
3 Designing User Interfaces for SeeTrough Displays
4 A wearable graphical user interface (wGUI)
5 Conclusions