ترجمه نشده
مقاله انگلیسی درهم آمیختن بازیها و فناوریهای آموزشی: خوشه بندی و پیش بینی روندهای تحقیقات یادگیری مبتنی بر بازی
عنوان فارسی مقاله: درهم آمیختن بازیها و فناوریهای آموزشی: خوشه بندی و پیش بینی روندهای تحقیقات یادگیری مبتنی بر بازی با استفاده از تحلیل کتابشناختی و بصری
عنوان انگلیسی مقاله: Interweaving gaming and educational technologies: Clustering and forecasting the trends of game-based learning research by bibliometric and visual analysis
مجله/کنفرانس: محاسبات سرگرمی - Entertainment Computing
رشته های تحصیلی مرتبط: علوم تربیتی، مهندسی کامپیوتر
گرایش های تحصیلی مرتبط: تکنولوزی های آموزشی، بازی رایانه ای
کلمات کلیدی فارسی: یادگیری مبتنی بر بازی، بازی های آموزشی، محیط های یادگیری تعاملی، بررسی ادبیات، تحلیل کتاب سنجی
کلمات کلیدی انگلیسی: Game-based learning - Educational games - Interactive learning environments - Literature review - Bibliometric analysis
نوع نگارش مقاله: مقاله مروری (Review Article)
نمایه: Scopus - Master Journals List - JCR
شناسه دیجیتال (DOI): https://doi.org/10.1016/j.entcom.2021.100459
دانشگاه: ملی علم و فناوری تایوان
ایمپکت فاکتور: 1.455 در سال 2020
شاخص H_index: 29 در سال 2020
شاخص SJR: 0.473 در سال 2020
شاخص Quartile (چارک): Q3 در سال 2020
وضعیت ترجمه: ترجمه نشده است
قیمت مقاله انگلیسی: رایگان
آیا این مقاله بیس است: بله
آیا این مقاله مدل مفهومی دارد: دارد
آیا این مقاله پرسشنامه دارد: ندارد
آیا این مقاله متغیر دارد: دارد
آیا این مقاله فرضیه دارد: ندارد
رفرنس: دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله
فهرست مطالب (انگلیسی) Abstract
Keywords
Introduction
Research methods
Research results
Discussion and conclusions
Declaration of Competing Interest
Acknowledgements
References
بخشی از مقاله (انگلیسی) ABSTRACT
This study aimed to highlight the applications and trends in game-based learning (GBL) by conducting a systematic review as well as bibliometric mapping analysis of the studies published in seven SSCI (Social Science Citation Index) educational journals from 1990 to 2019. A total of 743 journal papers were included in this study. The results revealed that most publications and citations for GBL research were from Taiwan and the United States. The author who contributed the most is Gwo-Jen Hwang, while Computers & Education is the journal with the most publications and the most citations. The most frequently studied keywords are interactive learning environments, followed by game-based learning and teaching/learning strategies. Based on reviewing the literature, this study provides a comprehensive summary overview of the existing research, integrating the available information on the research hot topics, and visualizing and identifying the main GBL trends. In addition, the roles of gaming in educational technology research were investigated. Accordingly, some suggestions regarding the application and research directions of GBL are provided based on the study’s findings, which could be a reference for researchers conducting related research in the future.