دانلود مقاله بازی‌ ها و پاداش‌ ها در بازی های جدی و آموزشی
ترجمه نشده

دانلود مقاله بازی‌ ها و پاداش‌ ها در بازی های جدی و آموزشی

عنوان فارسی مقاله: بازی‌ها و پاداش‌ها: مطالعه علم‌سنجی پاداش‌ها در بازی‌های آموزشی و جدی
عنوان انگلیسی مقاله: Games and Rewards: A Scientometric Study of Rewards in Educational and Serious Games
مجله/کنفرانس: دسترسی آی تریپل ای - IEEE Access
رشته های تحصیلی مرتبط: مهندسی کامپیوتر
گرایش های تحصیلی مرتبط: بازی رایانه ای
کلمات کلیدی فارسی: تحلیل علم سنجی - کتاب سنجی - پاداش - بازی های آموزشی - بازی های جدی
کلمات کلیدی انگلیسی: Scientometric analysis - bibliometrics - rewards - educational games - serious games
نوع نگارش مقاله: مقاله پژوهشی (Research Article)
شناسه دیجیتال (DOI): https://doi.org/10.1109/ACCESS.2022.3160230
لینک سایت مرجع: https://ieeexplore.ieee.org/document/9737096
نویسندگان: Janne Tyni - Anni Tarkiainen - Sonsoles López-Pernas - Mohammed Saqr - Juho Kahila - Roman Bednarik - Matti Tedre
دانشگاه: School of Computing, University of Eastern Finland, Finland
صفحات مقاله انگلیسی: 8
ناشر: آی تریپل ای - IEEE
نوع ارائه مقاله: ژورنال
نوع مقاله: ISI
سال انتشار مقاله: 2022
ایمپکت فاکتور: 4.342 در سال 2020
شاخص H_index: 158 در سال 2022
شاخص SJR: 0.927 در سال 2020
شناسه ISSN: 2169-3536
شاخص Quartile (چارک): Q1 در سال 2020
فرمت مقاله انگلیسی: PDF
وضعیت ترجمه: ترجمه نشده است
قیمت مقاله انگلیسی: رایگان
آیا این مقاله بیس است: بله
آیا این مقاله مدل مفهومی دارد: دارد
آیا این مقاله پرسشنامه دارد: ندارد
آیا این مقاله متغیر دارد: ندارد
آیا این مقاله فرضیه دارد: ندارد
کد محصول: e17119
رفرنس: دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله
فهرست مطالب (ترجمه)

چکیده

مقدمه

II. روش شناسی

III. نتایج

IV. بحث و نتیجه گیری

منابع

فهرست مطالب (انگلیسی)

Abstract

I. Introduction

II. Methodology

III. Results

IV. Discussion and Conclusion

References

بخشی از مقاله (ترجمه ماشینی)

چکیده

     در این تحقیق دیدگاه جدیدی در مورد مجموعه ادبیات در خصوص پاداش در بازی های جدی و آموزشی ارائه می شود. این مطالعه شامل تجزیه و تحلیل کمی کتاب‌سنجی ادبیات در این زمینه از سال 1969 تا 2020 است. مجموعه داده از پایگاه داده‌های چکیده و استنادی Scopus با کتابخانه Bibliometrix R تجزیه و تحلیل شد. مجموعه داده به صورت دستی پاک شد تا فقط حاوی مقالات مرتبط و مقالات کنفرانس باشد. سپس داده ها برای مطابقت با موضوعات رایج طبقه بندی شدند. از اسناد باقیمانده، میزان سالانه تعداد نشریات ارائه شده و کشورهای مشارکت کننده نشان داده شده است. متداول ترین اصطلاحات از چکیده ها و کلیدواژه های تنظیم شده توسط نویسندگان ارائه شده است، و یک شبکه همزمان از همان داده ها ترسیم شده است. نتایج این مطالعه نشان می دهد که بیشترین موضوعات در این مجموعه داده ها گیمیفیکیشن، فعالیت بدنی، سلامت، طراحی بازی و یادگیری مبتنی بر بازی است. دستورالعمل‌های جدیدی برای تحقیق ارائه شده است، زیرا به نظر می‌رسد رایج‌ترین رسانه مورد استفاده بازی‌های ویدیویی و دستگاه‌های تلفن همراه هستند، علاوه بر این که ادبیات عمدتاً بر تئوری متمرکز است و نه کاربرد عملی.

توجه! این متن ترجمه ماشینی بوده و توسط مترجمین ای ترجمه، ترجمه نشده است.

بخشی از مقاله (انگلیسی)

Abstract

     In this study we provide a new viewpoint on the body of literature regarding rewards in serious and educational games. The study includes a quantitative bibliometric analysis of literature in this context from 1969 to 2020. The dataset from the Scopus abstract and citation database was analyzed with the Bibliometrix R library. The data set was manually cleaned to contain only the relevant articles and conference papers. The data was then categorized to match the common themes. From the remaining documents, the amount of annual numbers of publications is presented and the most contributing countries are shown. The most frequent terms from the abstracts and keywords set by the authors are presented, and a co-occurrence network is drawn from the same data. The results of this study reveal that the most occurring topics in this dataset are gamification, physical activity, health, game design, and game-based learning. New directions for research are provided as the most commonly used media appear to be video games and mobile devices in addition to the literature being mostly focused on theory and not practical application.

Introduction

     Video games have a strong presence in global culture and market [1], [2]. Interest in video games is growing [3], especially among youth and young adults [4]. Gameplay offers learners opportunities to gain new information [5] and shows promise as an effective teaching platform [6]. Studies exist that assess the effectiveness of game-based instructional programs [1], some of which have been found to be motivating and effective [4]. There is little literature about engagement’s effect on learning outcomes [5]. More research must be done on actual learning content than the visual aspect of educational games [7].

     Educational games are referred to as ‘serious games’; [8] states that ‘‘serious games are digital games, simulations, virtual environments, and mixed reality/media that provide opportunities to engage in activities through responsive narrative/story, gameplay, or encounters to inform and influence for well-being and/or experience to convey meaning’’.

Discussion and Conclusion

     This article set out to provide a timeline of growth and the largest contributing countries, as well as popular and common themes in article abstracts and keywords set by authors in the body of literature about rewards in serious and educational games.

     The number of articles produced per year has seen significant growth from the beginning of 2000. The peak years for production were from 2016 to 2020. The largest contributors to the scientific production were identified as the US and the UK. Collaboration between countries was mapped; the highest collaboration was found to be between the US and Canada