مقاله انگلیسی ارتباط بین استفاده از بازی و سلامت روان در اوایل بزرگسالی
ترجمه نشده

مقاله انگلیسی ارتباط بین استفاده از بازی و سلامت روان در اوایل بزرگسالی

عنوان فارسی مقاله: ارتباط بین استفاده از بازی و سلامت روان در اوایل بزرگسالی: یک مطالعه سراسری در کره
عنوان انگلیسی مقاله: Associations between game use and mental health in early adulthood: A nationwide study in Korea
مجله/کنفرانس: مجله اختلالات عاطفی - Journal of Affective Disorders
رشته های تحصیلی مرتبط: پزشکی
گرایش های تحصیلی مرتبط: روانپزشکی
کلمات کلیدی فارسی: اعتیاد به بازی، سلامت روان، اوایل بزرگسالی
کلمات کلیدی انگلیسی: Game addiction, Mental health, Early adulthood
نوع نگارش مقاله: مقاله پژوهشی (Research Article)
شناسه دیجیتال (DOI): https://doi.org/10.1016/j.jad.2021.10.064
دانشگاه: Department of Neuropsychiatry, Seoul National University Hospital, South Korea
صفحات مقاله انگلیسی: 7
ناشر: الزویر - Elsevier
نوع ارائه مقاله: ژورنال
نوع مقاله: ISI
سال انتشار مقاله: 2022
ایمپکت فاکتور: 4.435 در سال 2020
شاخص H_index: 188 در سال 2021
شاخص SJR: 1.892 در سال 2020
شناسه ISSN: 0165-0327
شاخص Quartile (چارک): Q1 در سال 2020
فرمت مقاله انگلیسی: PDF
وضعیت ترجمه: ترجمه نشده است
قیمت مقاله انگلیسی: رایگان
آیا این مقاله بیس است: بله
آیا این مقاله مدل مفهومی دارد: دارد
آیا این مقاله پرسشنامه دارد: ندارد
آیا این مقاله متغیر دارد: دارد
آیا این مقاله فرضیه دارد: ندارد
کد محصول: E16014
رفرنس: دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله
فهرست مطالب (انگلیسی)

Highlights

Abstract

Keywords

1. Introduction

2. Materials and methods

3. Results

4. Discussion

5. Conclusion

Data availability statement

Role of the funding resources

CRediT authorship contribution statement

Declaration of Competing interest

Acknowledgments

Reference

بخشی از مقاله (انگلیسی)

Abstract

Background : The number of digital game users is increasing, and so is attention to digital gaming's effects on mental health. We aimed to reveal if risky (game addiction) and usual game use (non-risky) are associated with mental health in early adulthood.

Methods : Using data from the nationwide cross-sectional Korean Epidemic Catchment Area study for psychiatric disorders, 415 participants aged 18–30 years were divided into “non-game,” “usual game,” and “risky game” user groups based on the previous month's game use and cut-off value of game overuse screening questionnaire. Multiple linear and logistic regressions revealed the association between game use groups, perceived mental health, and lifetime prevalence of clinical mental disorders including suicidal ideation.

Results : Among the 415 participants, 167 were non-game users, 175, usual game users, and 73, risky game users. Risky game users self-reported decreased satisfaction and happiness, and a significantly higher lifetime prevalence of major depressive disorder, alcohol dependence, and suicidal ideation. Usual game users were significantly associated with higher lifetime prevalence of alcohol dependence and suicidal ideation. Self-reported happiness partially mediated between game use and lifetime suicidal ideation in risky, but not usual game users.

Limitations : This study is a cross-sectional observational study which was not possible to define the temporal relationship.

Conclusions : Both risky and usual game use are associated with mental health problems in early adulthood, indicating the need for careful mental health screening on not only risky game users but also usual game users.