خلاصه
مقدمه
نتیجه مورد انتظار و اهمیت بالقوه
بررسی ادبیات
تاریخچه بازی ژاپن
تاریخچه بازی مایکروسافت
ایکس باکس در ژاپن
بینش اصلی
روش شناسی و رویکرد
تجزیه و تحلیل چارچوب فاصله CAGE
تجزیه و تحلیل در سطح کشور
تجزیه و تحلیل در سطح صنعت
بینش مصاحبه
بحث
راه حل های بالقوه
Tailor Game Pass ترجیحات ژاپنی
ایجاد روابط با بزرگترین ناشران ژاپنی
معاملات انحصاری ایمن با بازی های بزرگ ژاپنی
رشد ارگانیک را از درون دنبال کنید
یک توسعه دهنده بازی ژاپنی کوچکتر بخرید
نتیجه گیری
منابع
تصاویر
تصویر 1
تصویر 2
تصویر 3
ضمیمه ها
ضمیمه A پرسش ها و پاسخ های مصاحبه با دکتر سرکان توتو
ضمیمه B پرسش ها و پاسخ های مصاحبه با آقای ناتان براون
چکیده پایان نامه
مایکروسافت، نینتندو و سونی همچنان بزرگترین بازیگران در فضای کنسول بازی ویدیویی هستند. در حالی که هر سه شرکت در سراسر جهان به موفقیت دست یافتهاند، عملکرد مایکروسافت با نام تجاری ایکسباکس در ژاپن به دلیل آمار فروش ضعیف تاریخی آن که به اولین سال 2001 بازمیگردد، یک نکته استثنایی است. هدف از این پایان نامه کشف تمایزات فرهنگی مختلف ذاتی صنعت بازی ژاپن است که مایکروسافت باید آنها را برای به دست آوردن جایگاه قوی تری در این کشور در نظر بگیرد، و همچنین تشخیص بزرگترین مشکلات پیش روی ایکس باکس با مصرف کنندگان ژاپنی است. برای انجام این کار، چندین چارچوب فرهنگی برای ارزیابی تفاوتهای بین ایالات متحده و ژاپن در سطح کشور و سطح صنعت بازیهای ویدیویی مورد استفاده قرار گرفت. همچنین مصاحبههایی با متخصصان صنعت بازیهای ویدیویی انجام شد تا بینش بیشتری در مورد کاستیهای مایکروسافت در ژاپن به دست آید. پس از جمعآوری اطلاعات، آشکار میشود که وسعت تفاوتهای بین ایالات متحده و ژاپن در سطح فرهنگی و اقتصادی به اندازهای است که از اشتراکات مشترک آنها به عنوان دو اقتصاد بزرگ جهان بیشتر باشد. تفاوت هایی که در سطح کشور مشاهده می شود به موازات آن در سطح صنعت است. تعداد انگشت شماری راه حل برای کمک به مایکروسافت برای دستیابی به مزیت رقابتی در ژاپن ایجاد شد، که شامل انتخاب بازی ها در Xbox Game Pass برای هدف قرار دادن مخاطبان ژاپنی و تضمین قراردادهای انحصاری با توسعه دهندگان ژاپنی برای جذب مخاطبان جدید است. اگرچه مایکروسافت به دلیل تسلط نینتندو سوییچ در موقعیتی قرار ندارد که به یک رهبر بازار در ژاپن تبدیل شود، اما فضایی برای آنها وجود دارد که با Xbox Game Pass یک پایگاه قابل اعتماد و قابل اعتماد برای مصرف کنندگان ایجاد کنند و از تفاوت های بین صنایع بازی ایالات متحده و ژاپن استفاده کنند.
ABSTRACT OF DISSERTATION
Microsoft, Nintendo, and Sony remain the biggest players in the video game console space. While all three companies have achieved worldwide success, Microsoft’s performance with the Xbox brand in Japan is an outlier for its historically poor sales numbers dating back to its 2001 debut. The purpose of this thesis is to unearth the various cultural distinctions inherent to the Japanese gaming industry that Microsoft must consider to gain a stronger foothold in the country, as well as diagnose the biggest issues facing Xbox with Japanese consumers. To accomplish this, several cultural frameworks were used to assess the differences between the United States and Japan at the country level and the video game industry level. Interviews were also conducted with professionals in the video game industry to gain additional insights into Microsoft’s shortcomings in Japan. After compiling the information, it is evident that the magnitude of the differences between the U.S. and Japan on a cultural and economic level are vast enough to outweigh the commonalities they share as two of the largest world economies. The differences seen at the country level parallel those at the industry level. A handful of solutions were created to help Microsoft gain a competitive advantage in Japan, which includes tailoring the selection of games on Xbox Game Pass to target a Japanese audience and securing exclusivity deals with Japanese developers to attract new audiences. Even though Microsoft is not positioned to become a market leader in Japan due to the dominance of the Nintendo Switch, there is room for them to build a sizeable, reliable consumer base with Xbox Game Pass and exploit the differences between the U.S. and Japanese gaming industries.
Abstract
Introduction
Expected Outcome and Potential Significance
Literature Review
Japan’s Gaming History
Microsoft’s Gaming History
Xbox in Japan
Main Insights
Methodology & Approach
CAGE Distance Framework Analysis
Country-Level Analysis
Industry-Level Analysis
Interview Insights
Discussion
Potential Solutions
Tailor Game Pass to Japanese Preferences
Forge Relationships with Biggest Japanese Publishers
Secure Exclusivity Deals with Big Japanese Games
Pursue Organic Growth from Within
Acquire a Smaller Japanese Game Developer
Conclusion
References
Figures
Figure 1
Figure 2
Figure 3
Appendices
Appendix A Interview Questions and Answers with Dr Serkan Toto
Appendix B Interview Questions and Answers with Mr Nathan Brown