دانلود رایگان پایان نامه Xbox در ژاپن: درک تمایزهای بازار بازی های ویدوئی ژاپن
ترجمه نشده

دانلود رایگان پایان نامه Xbox در ژاپن: درک تمایزهای بازار بازی های ویدوئی ژاپن

عنوان فارسی پایان نامه: ایکس باکس در ژاپن: درک تمایزهای بازار بازی های ویدوئی ژاپن برای افزایش مزیت رقابتی مایکروسافت
عنوان انگلیسی پایان نامه: Xbox in Japan? Understanding the Distinctions of the Japanese Video Game Market to Increase Microsoft's Competitive Advantage
رشته های مرتبط: مدیریت
گرایش های مرتبط: بازاریابی - مدیریت کسب و کار
استاد راهنما: Dr. Nancy Buchan
استاد مشاور: Mr. Alex Heise
شناسه دیجیتال: https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/549
نویسندگان: Sekani Adebimpe
دانشگاه: University of South Carolina
صفحات پایان نامه انگلیسی: 52
سال انتشار: 2022
فهرست فارسی مطالب (ترجمه ماشینی)

خلاصه

مقدمه

نتیجه مورد انتظار و اهمیت بالقوه

بررسی ادبیات

تاریخچه بازی ژاپن

تاریخچه بازی مایکروسافت

ایکس باکس در ژاپن

بینش اصلی

روش شناسی و رویکرد

تجزیه و تحلیل چارچوب فاصله CAGE

تجزیه و تحلیل در سطح کشور

تجزیه و تحلیل در سطح صنعت

بینش مصاحبه

بحث

راه حل های بالقوه

Tailor Game Pass ترجیحات ژاپنی

ایجاد روابط با بزرگترین ناشران ژاپنی

معاملات انحصاری ایمن با بازی های بزرگ ژاپنی

رشد ارگانیک را از درون دنبال کنید

یک توسعه دهنده بازی ژاپنی کوچکتر بخرید

نتیجه گیری

منابع

تصاویر

تصویر 1

تصویر 2

تصویر 3

ضمیمه ها

ضمیمه A پرسش ها و پاسخ های مصاحبه با دکتر سرکان توتو

ضمیمه B پرسش ها و پاسخ های مصاحبه با آقای ناتان براون

بخشی از پایان نامه (ترجمه ماشینی)

چکیده پایان نامه

    مایکروسافت، نینتندو و سونی همچنان بزرگترین بازیگران در فضای کنسول بازی ویدیویی هستند. در حالی که هر سه شرکت در سراسر جهان به موفقیت دست یافته‌اند، عملکرد مایکروسافت با نام تجاری ایکس‌باکس در ژاپن به دلیل آمار فروش ضعیف تاریخی آن که به اولین سال 2001 بازمی‌گردد، یک نکته استثنایی است. هدف از این پایان نامه کشف تمایزات فرهنگی مختلف ذاتی صنعت بازی ژاپن است که مایکروسافت باید آنها را برای به دست آوردن جایگاه قوی تری در این کشور در نظر بگیرد، و همچنین تشخیص بزرگترین مشکلات پیش روی ایکس باکس با مصرف کنندگان ژاپنی است. برای انجام این کار، چندین چارچوب فرهنگی برای ارزیابی تفاوت‌های بین ایالات متحده و ژاپن در سطح کشور و سطح صنعت بازی‌های ویدیویی مورد استفاده قرار گرفت. همچنین مصاحبه‌هایی با متخصصان صنعت بازی‌های ویدیویی انجام شد تا بینش بیشتری در مورد کاستی‌های مایکروسافت در ژاپن به دست آید. پس از جمع‌آوری اطلاعات، آشکار می‌شود که وسعت تفاوت‌های بین ایالات متحده و ژاپن در سطح فرهنگی و اقتصادی به اندازه‌ای است که از اشتراکات مشترک آنها به عنوان دو اقتصاد بزرگ جهان بیشتر باشد. تفاوت هایی که در سطح کشور مشاهده می شود به موازات آن در سطح صنعت است. تعداد انگشت شماری راه حل برای کمک به مایکروسافت برای دستیابی به مزیت رقابتی در ژاپن ایجاد شد، که شامل انتخاب بازی ها در Xbox Game Pass برای هدف قرار دادن مخاطبان ژاپنی و تضمین قراردادهای انحصاری با توسعه دهندگان ژاپنی برای جذب مخاطبان جدید است. اگرچه مایکروسافت به دلیل تسلط نینتندو سوییچ در موقعیتی قرار ندارد که به یک رهبر بازار در ژاپن تبدیل شود، اما فضایی برای آنها وجود دارد که با Xbox Game Pass یک پایگاه قابل اعتماد و قابل اعتماد برای مصرف کنندگان ایجاد کنند و از تفاوت های بین صنایع بازی ایالات متحده و ژاپن استفاده کنند.

بخشی از متن انگلیسی پایان نامه

ABSTRACT OF DISSERTATION

    Microsoft, Nintendo, and Sony remain the biggest players in the video game console space. While all three companies have achieved worldwide success, Microsoft’s performance with the Xbox brand in Japan is an outlier for its historically poor sales numbers dating back to its 2001 debut. The purpose of this thesis is to unearth the various cultural distinctions inherent to the Japanese gaming industry that Microsoft must consider to gain a stronger foothold in the country, as well as diagnose the biggest issues facing Xbox with Japanese consumers. To accomplish this, several cultural frameworks were used to assess the differences between the United States and Japan at the country level and the video game industry level. Interviews were also conducted with professionals in the video game industry to gain additional insights into Microsoft’s shortcomings in Japan. After compiling the information, it is evident that the magnitude of the differences between the U.S. and Japan on a cultural and economic level are vast enough to outweigh the commonalities they share as two of the largest world economies. The differences seen at the country level parallel those at the industry level. A handful of solutions were created to help Microsoft gain a competitive advantage in Japan, which includes tailoring the selection of games on Xbox Game Pass to target a Japanese audience and securing exclusivity deals with Japanese developers to attract new audiences. Even though Microsoft is not positioned to become a market leader in Japan due to the dominance of the Nintendo Switch, there is room for them to build a sizeable, reliable consumer base with Xbox Game Pass and exploit the differences between the U.S. and Japanese gaming industries.

فهرست انگلیسی مطالب

Abstract

Introduction

Expected Outcome and Potential Significance

Literature Review

Japan’s Gaming History

Microsoft’s Gaming History

Xbox in Japan

Main Insights

Methodology & Approach

CAGE Distance Framework Analysis

Country-Level Analysis

Industry-Level Analysis

Interview Insights

Discussion

Potential Solutions

Tailor Game Pass to Japanese Preferences

Forge Relationships with Biggest Japanese Publishers

Secure Exclusivity Deals with Big Japanese Games

Pursue Organic Growth from Within

Acquire a Smaller Japanese Game Developer

Conclusion

References

Figures

Figure 1

Figure 2

Figure 3

Appendices

Appendix A Interview Questions and Answers with Dr Serkan Toto

Appendix B Interview Questions and Answers with Mr Nathan Brown