مقدمه
فصل 1: مقاله 1 - عنوان
خلاصه
مقدمه
بازی های ویدیویی به عنوان کانال های بازاریابی پویا
اکوسیستم بازی های ویدیویی
تجربه مصرف کننده در اکوسیستم بازی های ویدیویی
بازاریابان در اکوسیستم بازی های ویدیویی
تحقیقات آینده
بحث عمومی
نتیجه گیری
منابع
ضمیمه
منابع ضمیمه
فصل 2: عنوان مقاله 2
خلاصه
مقدمه
تفاوت بین انواع اینفلوئنسرهای دیجیتالی
شبکه های اجتماعی و اینفلوئنسر مارکتینگ
شبکه های اجتماعی اطراف VGS و ورزشکاران ورزش الکترونیکی
تأثیر اجتماعی بر مصرف کنندگان
مسیر تحقیقات آینده و نتیجه گیری
منابع
ویتا
چکیده پایان نامه
در حالی که بازیهای ویدیویی عموماً بهعنوان نوعی سرگرمی برای زیرمجموعههای کوچکی از مردم در نظر گرفته میشوند، در واقع آنها کانالی را برای نزدیک به 3.2 میلیارد نفر برای تعامل با دیگران فراهم میکنند و مسیرهای متعددی را برای تعامل بازاریابان با مصرفکنندگان ارائه میدهند. این را در کنار 140 میلیون مصرفکننده منحصربهفرد که نزدیک به 24 میلیارد ساعت محتوا در پلتفرمهای پخش بازیهای ویدیویی (VGSP) مانند Twitch مصرف میکنند، جفت کنید، و نیاز عمیقی برای بازاریابان وجود دارد که بدانند چگونه مشتریان را در این محیطها جذب کنند. این پایان نامه مفهومی از اکوسیستم بازی های ویدیویی و همچنین انواع تأثیرگذارها در VGSP ها را ارائه می دهد، در حالی که تعاملات مهم بازاریاب با مصرف کننده را که از طریق این پلتفرم ها رخ می دهد برجسته می کند.
در مقاله اول، چارچوب جدیدی به نام اکوسیستم بازی های ویدیویی ارائه می کنم تا نشان دهم چگونه می توان از بازی های ویدیویی به عنوان یک کانال ارتباطی بازاریابی استفاده کرد و تفاوت آن با سایر کانال های محبوب مانند رسانه های اجتماعی و تلویزیون چقدر است. علاوه بر این، من 7 گزاره قابل آزمایش را از دیدگاه بازاریاب شناسایی میکنم که معتقدم به طور معناداری رویه بازاریابی فعلی را هدایت میکند و در عین حال آینده تحقیقات بازاریابی را شکل میدهد، از جمله تشریح روشهایی که بازاریابان باید محتوا را از طریق این کانال بسازند و ارائه دهند، تعاملات بازاریاب و مصرفکننده منحصر به فرد برای این اکوسیستم را برجسته میکند، و نشان دادن راه های بالقوه ای که شرکت ها می توانند از اکوسیستم بازی های ویدیویی در استراتژی های بازاریابی خود استفاده کنند. در نهایت، در این مقاله 12 حوزه تحقیقاتی آینده را برای کمک به شروع تحقیقات بازاریابی در این حوزه ارائه میدهم.
در مقاله دوم، مفهوم جدیدی از بازاریابی تأثیرگذار از طریق VGSP ارائه می کنم. به طور خاص، من نشان میدهم که چگونه روابط تأثیرگذار به تأثیرگذار (I2I)، تأثیرگذار به مصرفکننده (I2C) و مصرفکننده به مصرفکننده (C2C) در VGSP در مقایسه با پلتفرمهای رسانههای اجتماعی سنتی متفاوت است و چگونه این روابط بر مصرفکنندگان پایین دست تأثیر میگذارد. . من دو نوع منحصر به فرد اینفلوئنسر را در VGSPها شناسایی میکنم (استریمرهای بازی ویدیویی و ورزشکاران ورزشهای الکترونیکی) و 6 پیشنهاد جدید در مورد شکلگیری شبکههای اجتماعی پیرامون این تأثیرگذاران ارائه میدهم. در نهایت، من 8 حوزه تحقیقاتی را برای کمک به شکلدهی آینده تحقیقات مصرفکننده در حوزههای مختلف ارائه میدهم.
ABSTRACT OF DISSERTATION
While video games are generally viewed as a form of entertainment for a small subset of people, in reality they provide a channel for nearly 3.2 billion people to interact with others and offer multiple pathways for marketers to interact with consumers. Pair this alongside 140 million unique consumers who consumer nearly 24 billion hours of content on video game streaming platforms (VGSPs), such as Twitch, and there is a deep need for marketers to understand how to engage consumers in these environments. This dissertation provides a conceptualization of the video game ecosystem as well as the types of influencers on VGSPs, while highlighting important marketer-to-consumer interactions that occur through these platforms.
In the first essay, I provide a new framework called the video game ecosystem to show how video games can be leveraged as a marketing communication channel and how it differs from other popular channels, such as social media and television. Furthermore, I identify 7 testable propositions from the marketer’s perspective I believe will meaningfully direct the current marketing practice while shaping marketing research’s future including outlining the ways marketers should build and present content through this channel, highlighting marketer-consumer interactions unique to this ecosystem, and showcasing the potential ways firms can leverage the video game ecosystem in their marketing strategies. Finally, in this essay I present 12 future research areas to help kickstart marketing research in this domain.
In the second essay, I present a new conceptualization of influencer marketing through VGSPs. Specifically, I highlight how influencer-to-influencer (I2I), influencer-to-consumer (I2C), and consumer-to-consumer (C2C) relationships differ on VGSPs compared to traditional social media platforms, and how these relationships impact consumers downstream. I identify two unique types of influencers on VGSPs (video game streamers and esports athletes) and provide 6 novel propositions regarding the formation of social networks around these influencers. Finally, I provide 8 research areas to help shape the future of consumer research across multiple domains.
Introduction
Chapter 1: Essay 1 - Title
Abstract
Introduction
Video Games as Dynamic Marketing Channels
The Video Game Ecosystem
Consumer Experience in the Video Game Ecosystem
Marketers within the Video Game Ecosystem
Future Research
General Discussion
Conclusion
References
Appendix
Appendix References
Chapter 2: Essay 2 Title
Abstract
Introduction
Differences Among Types of Digital Influencers
Social Networks and Influencer Marketing
Social Networks Surrounding VGS and Esports Athletes
Social Influence on Consumers
Future Research Directions and Conclusion
References
Vita