دانلود مقاله اثربخشی مداخله آموزشی مبتنی بر اپلیکیشن موبایل برای درمان اختلال بازی اینترنتی
ترجمه نشده

دانلود مقاله اثربخشی مداخله آموزشی مبتنی بر اپلیکیشن موبایل برای درمان اختلال بازی اینترنتی

عنوان فارسی مقاله: اثربخشی مداخله آموزشی مبتنی بر اپلیکیشن موبایل برای درمان اختلال بازی اینترنتی در بین نوجوانان ایرانی: پروتکل مطالعه برای یک کارآزمایی تصادفی‌سازی و کنترل‌شده
عنوان انگلیسی مقاله: Effectiveness of a mobile app-based educational intervention to treat internet gaming disorder among Iranian adolescents: study protocol for a randomized controlled trial
مجله/کنفرانس: آزمایشات - Trials
رشته های تحصیلی مرتبط: پزشکی - روانشناسی - علوم تربیتی
گرایش های تحصیلی مرتبط: روانپزشکی - پزشکی کودکان - روانشناسی رشد - روانشناسی تربیتی - روانشناسی بالینی کودکان و نوجوانان - تکنولوژی آموزشی
کلمات کلیدی فارسی: اختلال بازی اینترنتی - مدل فرانظری - نوجوانان - کاربرد - کارآزمایی کنترل شده تصادفی - درمان شناختی رفتاری - رفتارهای اعتیادآور - بازی های ویدئویی - اختلال اعتیاد به اینترنت
کلمات کلیدی انگلیسی: Internet gaming disorder - Transtheoretical model - Adolescents - Application - Randomized controlled trial - Cognitive-behavioral therapy - Addictive behaviors - Video games - Internet addiction disorder
نوع نگارش مقاله: مقاله پژوهشی (Research Article)
شناسه دیجیتال (DOI): https://doi.org/10.1186/s13063-022-06131-0
نویسندگان: Amir H. Pakpour - Sara Fazeli - Isa Mohammadi Zeidi - Zainab Alimoradi - Mattias Georgsson - Anders Brostrom - Marc N. Potenza
دانشگاه: Social Determinants of Health Research Center, Qazvin University of Medical Sciences, Iran
صفحات مقاله انگلیسی: 13
ناشر: BMC
نوع ارائه مقاله: ژورنال
نوع مقاله: ISI
سال انتشار مقاله: 2022
ایمپکت فاکتور: 2.362 در سال 2020
شاخص H_index: 84 در سال 2022
شاخص SJR: 0.865 در سال 2020
شناسه ISSN: 1745-6215
شاخص Quartile (چارک): Q1 در سال 2020
فرمت مقاله انگلیسی: PDF
وضعیت ترجمه: ترجمه نشده است
قیمت مقاله انگلیسی: رایگان
آیا این مقاله بیس است: بله
آیا این مقاله مدل مفهومی دارد: دارد
آیا این مقاله پرسشنامه دارد: ندارد
آیا این مقاله متغیر دارد: دارد
آیا این مقاله فرضیه دارد: ندارد
کد محصول: e16364
رفرنس: دارای رفرنس در داخل متن و انتهای مقاله
نوع رفرنس دهی: vancouver
فهرست مطالب (ترجمه)

چکیده

پیش زمینه

روش ها/طراحی

مداخلات مطالعه

بحث

وضعیت آزمایشی

منابع

فهرست مطالب (انگلیسی)

Abstract

Background

Methods/design

Study interventions

Discussion

Trial status

References

بخشی از مقاله (ترجمه ماشینی)

چکیده

زمینه

     استفاده از بازی های ویدئویی، سرگرمی بسیاری از نوجوانان در اوقات فراغت، پتانسیل جدیدی برای نگرانی ها به همراه داشته است. اختلال بازی اینترنتی (IGD) یک وضعیت روانی است که به عنوان یک اختلال به دلیل رفتارهای اعتیاد آور طبقه بندی می شود. ممکن است شامل استفاده از بازی های ویدیویی، چه آنلاین و چه آفلاین باشد. پیامدهای IGD ممکن است شامل درونگرایی، اضطراب اجتماعی، نوسانات خلقی، تنهایی، مشکلات خواب، مشکلات رفتاری، افسردگی، عزت نفس پایین و افزایش خشونت باشد. به منظور طراحی یک مداخله مبتنی بر اپلیکیشن برای نوجوانان، از مدل فرانظری (TTM) استفاده شده است. این مدل پرکاربرد در زمینه تغییر رفتار برای برنامه های آموزش بهداشت نیز کاربردی است. علاوه بر این، از درمان شناختی-رفتاری (CBT) برای آگاهی بیشتر افراد از رفتارها، احساسات و افکار خود و چگونگی دستیابی به تغییر رفتار استفاده شده است. مطالعه حاضر به دنبال تعیین اثربخشی این مداخله مبتنی بر اپلیکیشن در درمان IGD در نوجوانان است.

روش

     در این کارآزمایی یک سوکور، تصادفی و شاهددار، 206 نفر از نوجوانان 13 تا 18 ساله دبیرستانی شهر قزوین انتخاب خواهند شد. نوجوانان واجد شرایط به طور تصادفی در دو گروه مداخله و کنترل قرار خواهند گرفت. هشت جلسه متوالی که طی 2 ماه و بر اساس TTM و CBT ارائه می شوند، از طریق برنامه (به نام HAPPYTEEN) به گروه مداخله تحویل داده می شود. گروه کنترل یک مداخله بهداشت خواب (8 جلسه متوالی به مدت 2 ماه) را از طریق اپلیکیشن دریافت خواهند کرد. ابزار جمع آوری داده ها شامل مقیاس اختلال بازی اینترنتی، شاخص شدت بی خوابی، مقیاس افسردگی، اضطراب و استرس، پرسشنامه مراحل تغییر، تعادل تصمیم گیری و خودکارآمدی است. اقدامات مطالعه در ابتدا، پس از مداخله و 1 ماه و 3 ماه پس از مداخله تکمیل خواهد شد.

بحث

     نتایج این مداخله می تواند به عنوان درمان کمکی برای نوجوانان مبتلا به IGD مورد استفاده قرار گیرد.

توجه! این متن ترجمه ماشینی بوده و توسط مترجمین ای ترجمه، ترجمه نشده است.

بخشی از مقاله (انگلیسی)

Abstract

Background

     The use of video games, a hobby for many teenagers in their leisure time, has brought with it a new potential for concerns. Internet gaming disorder (IGD) is a mental condition classified as a disorder due to addictive behaviors. It may include use of video games, both online and offline. Consequences of IGD may include introversion, social anxiety, mood swings, loneliness, sleep problems, behavioral problems, depression, low self-esteem, and increased violence. In order to design an app-based intervention for adolescents, a transtheoretical model (TTM) has been used. This widely used model in the field of behavioral change is also practical for health education programs. In addition, cognitive-behavioral therapy (CBT) has been used to make people more aware of their behaviors, feelings and thoughts and how to achieve behavioral change. The present study seeks to determine the effectiveness of this app-based intervention in in the treatment of IGD among adolescents.

Method

     In this single-blinded, randomized, controlled trial, 206 high-school adolescents aged 13 to 18 years in Qazvin city will be recruited. Eligible adolescents will be randomly assigned into intervention and control groups. Eight consecutive sessions delivered over 2 months and based on the TTM and CBT will be delivered through the `app (named HAPPYTEEN) to the intervention group. The control group will receive a sleep hygiene intervention (8 consecutive sessions for 2 months) via the app. Data collection tools include the Internet Gaming Disorder Scale, Insomnia Severity Index, Depression, Anxiety, and Stress Scales, Stages of Change Questionnaire, Decision Balance, and Self-Efficacy. The study measures will be completed at baseline, post intervention, and 1 month and 3 months after the intervention.

Discussion

     The results of this intervention could be used as adjunct therapy for adolescents with IGD.

Introduction

     In the setting of dramatic growth of communication technologies, computer games as a social phenomenon often attract children and adolescents [1]. Some youth may experience difficulties regulating time spent playing video games, leading to addictive engagement [2, 3]. The 11th revision of the International Classification of Diseases (ICD-11) was officially adopted at the World Health Assembly [4]. Gaming disorder (GD) was included in the ICD-11 (and internet GD (IGD) was included in the 5th Edition of the Diagnostic and Statistical Manual (DSM-5®)) to define criteria for disordered patterns of gaming [4]. GD may include use of a variety of video games, whether online or offline, whereas IGD specifies the focus on gaming conducted online, often competitively in groups [5, 6]. Types and patterns of gaming may lie along a continuum from enjoyable to harmful and addictive [7].

Results and analyses

     The present study will aim to investigate the effectiveness of an educational intervention based on the TTM model and CBT in the treatment of IGD in adolescents. To the best of our knowledge, this study will be the first online intervention to aim to treat IGD and decrease the duration of online gaming and severity of IGD among adolescents. As described above, the present study uses a combination of TTM and CBT models for the intervention.

     In general, cognitive, emotional, and physiological processes are involved in the development of addictions. These processes manifest in addictive behaviors. Therefore, theories and models of behavioral change have an important role in developing interventions [68, 69].